Simbiosis. Revista de Educación y Psicología, Volumen
4, No. 8, julio-diciembre 2024, ISSN-e: 2992-6904, Páginas
91 - 104
La enseñanza
de la Matemática a través
de la gamificación digital
Teaching
Mathematics through digital
gamification
Ensino de Matemática por meio da gamifacação digital
https://orcid.org/0000-0001-6884-8540
Universidad César Vallejo,
Lima, Perú
https://doi.org/10.59993/simbiosis.V.4i8.53
Artículo recibido
20 de febrero 2024 | arbitrado 21 de marzo 2024 | aceptado
20 de abril 2024 | publicado 01 de julio 2024
El desafío que supone la enseñanza
de la Matemática a través de la gamificación digital para los
docentes destaca la importancia de su preparación metodológica en la
implementación de técnicas de juego gamificador en entornos educativos. Este enfoque favorece
el desarrollo de la
enseñanza en ambientes estimulantes, colaborativos y significativos,
promoviendo un mayor rendimiento académico en los estudiantes. La presente investigación se centra en la relevancia de la enseñanza
de la Matemática mediante la gamificación digital en la educación primaria
del Callao, Perú. Para cumplir con este propósito, se
implementa una metodología hipotético-deductiva de carácter experimental, que involucra la aplicación de métodos
y técnicas de investigación como la
observación, encuestas y pruebas estadísticas. Estas herramientas se utilizaron
para validar la información necesaria en el análisis de datos, permitiendo una descripción tanto cualitativa como cuantitativa
de los resultados. Se abordan dimensiones como la motivación, la participación,
el aprendizaje y la retención.
Palabras clave: Enseñanza; Gamificación digital; Matemática; Docentes;
Motivación
The challenge of teaching Mathematics through digital gamification for teachers highlights the importance of their methodological training in the implementation of gamified gaming techniques in educational settings.
This approach favors the development of teaching in stimulating, collaborative, and meaningful environments, promoting higher academic performance in students. This research focuses on the relevance of
teaching Mathematics through digital gamification in primary education in Callao, Peru. To meet
this purpose, a hypothetico-deductive methodology of an experimental nature has been
employed, involving the application of research methods and techniques such as observation, surveys, and statistical tests. These tools have been used to validate the necessary information in
data analysis, allowing for a qualitative and quantitative description of the results. Fundamental
dimensions such as motivation, participation, learning, and retention have been addressed.
Keywords: Teaching;
Digital gamification; Mathematics; Teachers;
Motivation
O desafio de ensinar Matemática através da gamificação digital para os professores destaca a importância de sua preparação metodológica na implementação de técnicas de jogos gamificados
em ambientes educacionais. Esta abordagem
favorece o desenvolvimento do ensino em ambientes
estimulantes, colaborativos e significativos,
promovendo um maior desempenho acadêmico nos alunos. Esta pesquisa concentra-se na relevância do ensino de Matemática através da gamificação digital no ensino
primário em Callao, Peru. Para atender
a esse propósito, foi empregada
uma metodologia hipotético-dedutiva de natureza experimental, envolvendo a aplicação de
métodos e técnicas de pesquisa
como observação, pesquisas
e testes estatísticos. Essas ferramentas foram
utilizadas para validar as informações necessárias na análise de dados, permitindo uma descrição qualitativa e quantitativa dos resultados. Dimensões
fundamentais como motivação, participação, aprendizagem e retenção têm sido abordadas.
Palavras-chave: Ensino; Gamificação digital; Matemática; Professores; Motivação
Según Ortiz y Guevara
(2021), citando a Torres y Padilla (2009), la enseñanza de las
Matemáticas representa un desafío
significativo para los docentes en la actualidad. Muchos estudiantes muestran
escasa motivación al recibir clases de manera tradicional,
se distraen con facilidad debido a la aplicación mecánica de procesos y la
dependencia excesiva de la
memorización, lo que en ocasiones les dificulta comprender la temática abordada.
Los resultados de esta metodología convencional suelen reflejarse de manera negativa en el aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes.
Ante esta situación, es imperativo buscar nuevas estrategias de enseñanza que
promuevan un aprendizaje significativo. Con la influencia de la pandemia
de Covid-19, los sistemas educativos se vieron obligados a transformar radicalmente sus prácticas, especialmente en la enseñanza de la Matemática,
para adaptarse a la nueva realidad virtual que se implementó durante y después
de la crisis sanitaria. Esta transición representó un desafío significativo, lo que resalta la importancia de planificar e
implementar estrategias innovadoras
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este contexto, se plantea la utilización de la gamificación
digital como una forma efectiva de enseñar
Matemática, tal como lo sugiere Pascuas (2017). La gamificación implica la incorporación de elementos característicos de los juegos en entornos cotidianos, lo que captura la
atención de los estudiantes y les
proporciona una motivación adicional, contrarrestando el desinterés que muchos presentan
hacia la asignatura. Esta
investigación se adhiere
aesta propuesta, reconociendo la importancia de contextualizar la enseñanza para alinearse con los avances científicos y tecnológicos actuales.
A través de la observación como método empírico y la experiencia del autor de este artículo, se ha constatado que muchos
estudiantes carecen de
interés en el aprendizaje de la Matemática, en
parte debido a métodos educativos centrados en la memorización que limitan su participación activa en el aula. La predominancia de la enseñanza
frontal, donde el maestro tiene un
rol preponderante, ha conducido
a un bajo rendimiento académico, escasas habilidades para la resolución de problemas
y una calidad de aprendizaje deficiente.
Además, se ha observado
que los docentes se ven limitados
en su capacidad de evaluación de cómo los
estudiantes responden a la retroalimentación a través de plataformas digitales específicas, así como en comprender cómo interactúan los estudiantes en entornos gamificados debido a
la falta de actualización en las técnicas de
gamificación. Autores como Ortiz
y Guevara (2021), Elle (2020), Intriago (2022), Ruiz (2017), y Macías (2018) han explorado esta temática en educación secundaria, bachillerato y universitaria, pero no han abordado la enseñanza primaria. Resulta pertinente considerar que la gamificación en la enseñanza
de la Matemática resulta especialmente motivadora en este nivel educativo, ya que los niños pasan la mayor parte de su tiempo jugando
y esta metodología puede ser
altamente significativa si los maestros son capacitados para
implementarla adecuadamente en sus clases.
En consecuencia, el
objetivo principal de este artículo
radica en demostrar la relevancia de la enseñanzadela Matemáticaatravés delagamificación digital
en la educación primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú. La investigación propone diversas estrategias de gamificación digital que hasta ahora eran desconocidas por los docentes, con el fin de elevar
su preparación metodológica y tener un impacto
significativo en el aprendizaje de los estudiantes.
En la era actual, la
tecnología desempeña un papel fundamental en los procesos
educativos, especialmente en relación con la gamificación, y
está al alcance
tanto de maestros como de estudiantes. En la actualidad, la disponibilidad de numerosas aplicaciones, sitios web y plataformas
gratuitas, fáciles de usar, facilita
el desarrollo de herramientas gamificadas para la resolución de problemas matemáticos. Es relevante destacar que
los niños y jóvenes muestran
habilidad en el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), lo que favorece su adaptación a propuestas educativas innovadoras como la gamificación. La fluidez y destreza de la generación actual con las TIC permiten que la integración de estas herramientas en el ámbito educativo sea fluida y efectiva, promoviendo así un enfoque más dinámico y atractivo en la enseñanza de la Matemática.
La presente
investigación se enfoca en la realidad educativa de una muestra
compuesta por 93 maestros
de educación primaria y 100 estudiantes en la provincia constitucional del
Callao, Perú. La problemática
abordada se centra en la enseñanza de la Matemática a través de la gamificación digital,
basada en la aplicación de técnicas de juego gamificador y su influencia en el aprendizaje significativo de la asignatura.
El tipo de investigación adoptado se corresponde con una metodología hipotético-deductiva experimental, con un enfoque cuantitativo debido
a la
pertinencia de utilizar
instrumentos que permitan la recolección de datos para
medir la relación entre las variables
en estudio y generalizar los
resultados, empleando la lógica deductiva para obtener información
numérica y percepciones de los participantes.
El estudio se sustentó en el diagnóstico y análisis de la situación actual del problema
identificado en los docentes y estudiantes de la muestra,
con el objetivo de encontrar
posibles soluciones. Se emplearon instrumentos
de investigación propios del enfoque cuantitativo, como encuestas, para recopilar datos estadísticos interpretables y analizarlos cualitativamente mediante el marco teórico:
“La enseñanza de las Matemáticas a través de la gamificación digital”. Además de la encuesta, se
utilizaron pruebas estadísticas como el valor de chi-cuadrado de
Pearson, el puntaje de Nagelkerke y el valor de Wald
para reforzar los hallazgos de la investigación.
A partir del enfoque
de la investigación se establecieron
objetivos y preguntas de investigación,
se realizó una revisión de la literatura y se construyó un marco teórico. Se diseñó un plan para verificar los objetivos, se midieron las variables en un contexto
específico, se analizaron las
mediciones obtenidas utilizando las pruebas
estadísticas mencionadas anteriormente y se llegó a conclusiones relevantes.
Desde esta perspectiva, se llevó a cabo la verificación mediante la recopilación de información cuantitativa guiada por conceptos
empíricos medibles, derivados de los conceptos
teóricos que sustentan las hipótesis
conceptuales.
Este estudio se fundamenta en principios teóricos generales relacionados con la problemática planteada y se desarrolla mediante una organización lógica de la información recopilada a través de encuestas aplicadas a docentes y estudiantes hasta llegar a una reflexión. El proceso de investigación se inicia con el análisis de la teoría que respalda la aplicación de las encuestas a docentes y estudiantes,
partiendo de lo general
a lo particular. El método
utilizado fue el inductivo-deductivo.
En esta investigación se
parte de la premisa presentada por Encalada (2021),
quien hace referencia a Alfaro y Gamboa (2002)
al señalar que la asignatura de Matemática es percibida como difícil por la mayoría de los estudiantes, lo cual representa un obstáculo para la resolución de problemas matemáticos en el aula. Esta percepción se debe a la concepción errónea de que esta disciplina se reduce a la memorización de resultados y procedimientos, cuando en realidad el objetivo principal debería ser desarrollar habilidades de razonamiento matemático. La importancia de esta reflexión
radica en la necesidad de cambiar el enfoque tradicional en la enseñanza de la Matemática, alejándose de la mera repetición de fórmulas y algoritmos hacia una metodología que fomente la comprensión y aplicación de conceptos. Al comprender la Matemática no solo como
un conjunto de reglas a seguir, sino como un lenguaje
para entender y describir el mundo que nos rodea, los estudiantes pueden mejorar su capacidad para resolver problemas de manera creativa y crítica.
Es fundamental que los educadores promuevan un ambiente de aprendizaje en el que se fomente la exploración, el debate y la resolución
colaborativa de problemas
matemáticos. En este sentido, resulta imperativo
que tanto docentes como instituciones
educativas busquen estrategias innovadoras y motivadoras para enseñar matemáticas, que involucren
a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje y los inspiren
a descubrir la belleza y la utilidad de esta disciplina en la vida cotidiana. Solo así se podrá superar la percepción de dificultad asociada a la Matemática y potenciar el desarrollo integral de los estudiantes en el ámbito académico y personal.
Según Godino y Font (2003), al planificar la enseñanza
de las Matemáticas, es fundamental reflexionar sobre dos aspectos clave:
•
Fomentar la comprensión y apreciación del papel de las Matemáticas en la
sociedad, incluyendo sus diversas
aplicaciones y contribuciones al desarrollo.
•
Promover la comprensión y valoración del método matemático, que
implica la capacidad de formular
y responder preguntas relevantes, utilizar
formas de razonamiento y trabajar de manera efectiva
con la Matemática.
Por otro lado, Orrantia (2006) destaca la importancia de la Matemática en la educación
elemental, equiparándola en relevancia con la lectura y la escritura. Es crucial identificar y abordar las dificultades de aprendizaje en Matemática de los estudiantes para garantizar un proceso de enseñanza efectivo
y lograr que adquieran los conocimientos necesarios para enfrentar los desafíos actuales con éxito.
La equiparación de la Matemática con la lectura y la escritura en términos de importancia educativa
resalta la relevancia que esta disciplina tiene en el desarrollo integral de los estudiantes.
Al igual que la lectura y la
escritura, las matemáticas son una herramienta
fundamental para la adquisición de conocimientos y habilidades que les permitirán desenvolverse de manera competente en la sociedad actual.
Identificar y abordar las dificultades de aprendizaje en Matemática es un paso fundamental en el proceso educativo, ya que estas
dificultades pueden convertirse en barreras significativas para el progreso
académico de los estudiantes. Al brindar un apoyo personalizado y estrategias de enseñanza adaptadas a las necesidades individuales
de cada alumno, se puede favorecer
su comprensión y dominio de los conceptos
matemáticos, impulsando así su éxito académico.
Además, al centrarse en superar las dificultades de aprendizaje en Matemática, se contribuye al desarrollo de la confianza
y autoestima de los estudiantes, aspectos fundamentales para su
motivación y compromiso con el aprendizaje. Al
empoderar a los estudiantes en el dominio
de la Matemática, se les brinda las herramientas necesarias para afrontar con éxito los desafíos que se
les presentarán en su trayectoria educativa y
profesional.
Coincidiendo
con
Encalada (2021), se enfatiza en la
importancia de las estrategias de enseñanza-
aprendizaje, subrayando que la educación debe ser integral,
considerando al individuo en su totalidad. Es esencial estimular aspectos como el ambiente familiar,
el entorno sociocultural y
socioeconómico, y las relaciones interpersonales, ya que el componente afectivo juega un papel crucial en el
proceso de aprendizaje.
En línea con Herrera,
Montenegro y Poveda (2012), se reconoce
el papel creciente de las nuevas tecnologías en la enseñanza
de la Matemática. Es
fundamental que los docentes se mantengan actualizados en el uso de estas herramientas tecnológicas para optimizar el proceso de enseñanza, preparando así a los estudiantes para enfrentar los desafíos
tecnológicos en su vida profesional.
La gamificación,
definida como la integración de elementos
y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, ha emergido como una tendencia relevante a nivel
mundial en la intersección entre tecnología
y educación. A partir de 2010, su aplicación en el ámbito educativo ha ido en aumento,
ofreciendo oportunidades para convertir las actividades académicas
en experiencias lúdicas e innovadoras
que potencian el aprendizaje significativo. Intriago (2022)
La gamificación de manera simple se puede definir
como una tecnología que permite el uso de mecánicas y técnicas de juego en entornos que son ajenos al juego, hoy en día ha tenido gran popularidad debido a que gracias a las nuevas tecnologías se han podido desarrollar herramientas que
permiten al alumnado aprender
de forma entretenida y diferente a la manera tradicional. (Serrano, 2016)
Encalada (2021) citando a Zapata (2019),
plantea que los beneficios de la gamificación
se pueden plantear como oportunidades con relación al aprendizaje, ya que afianzan la motivación intrínseca del actuante,
puede elegir, controlar, colaborar, sentir
el desafío y conseguir un resultado o logro. Se relaciona con el desarrollo cognitivo en la medida que se
desarrollan habilidades para tomar decisiones, resolver problemas y para la autodeterminación.
A nivel pedagógico la gamificación es una técnica innovadora muy dinámica tanto para los estudiantes como los docentes pues permite interactuar y adquirir conocimientos obteniendo diversas experiencias, pues esta especie de juegos serios otorgan potencial para desarrollar habilidades en los
individuos que le servirán en su
entorno laboral. Encalada (2021) citando a Zapata (2019)
Sin duda alguna, la gamificación da solución a
los diversos problemas que se presentan durante el proceso de enseñanza de la Matemática, pues en el momento que el docente únicamente
utiliza estrategias tradicionales se genera desinterés por la materia,
lo cual desencadena un bajo rendimiento
académico y desmotivación. Por tal razón la gamificación surge como una alternativa de transformar
el proceso educativo, motivar, generar autonomía y mejores resultados académicos
en la asignatura de Matemática. Intriago (2022)
En la presente
investigación se han tenido en cuenta
las técnicas mecánicas de la gamificación planteadas por Encalada (2021),
entre ellas se destacan:
•
Acumulación de los puntos: estos asignan un valor cuantitativo a diferentes acciones y se acumulan a medida que se realizan todo y
cuando sean acertados.
•
Escalando niveles:
es un sistema donde se definen
una serie de niveles de dificultad que se
encuentra en una vía de escalada donde el usuario
va superando para llegar al siguiente.
•
Obtención de premios: a medida que se cumplen los objetivos se generan
premios a modo de “colección”.
•
Regalos: son bienes que se le
da al jugador de manera gratuita
al conseguir un objetivo.
•
Clasificaciones: se clasifica a
los usuarios en función
de los puntos u objetivos logrados.
•
Desafíos: serían competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene puntos o premios.
•
Misiones o retos: conseguir resolver o superar un reto planteado, solo o en equipo.
Por otro lado, este
mismo autor reconoce que algunas
técnicas dinámicas son más llamativas pues aumentan la motivación del usuario para
seguir adelante logrando cumplir objetivos. Entre las más subrayadas se pueden mencionar:
•
La recompensa: obtiene un beneficio.
•
El estatus: se establece un nivel jerárquico.
•
El logro: superación o satisfacción personal.
•
La competición: por el simple afán de competir e intentar ser mejor que el resto.
De igual manera los componentes de la gamificación según Encalada (2021) citando a Hernández (2019)
son las recompensas por la ejecución de las dinámicas
y mecánicas del juego y estos son:
•
Avatares: representación visual del usuario.
•
Colecciones: elementos para acumular.
•
Tablas de clasificación: muestra
visual de la progresión y logros de los jugadores.
•
Niveles: pasos definidos para la progresión del usuario.
•
Contenido bloqueado.
La lúdica, entendida como la capacidad de jugar, va más allá de la mera diversión; es un proceso
que involucra la motivación
intrínseca de cada individuo. Cada persona encuentra en el juego
razones que le impulsan a participar,
ya sea el reto personal, la satisfacción
de dominar una destreza o la simple exploración del entorno.
El grado de competencia adquirido a través
del juego se relaciona directamente con la habilidad y destreza del sujeto para enfrentarse a desafíos y resolver problemas de manera efectiva. El desarrollo del pensamiento crítico es fundamental
en este proceso. Al jugar,
el individuo se ve obligado a tomar decisiones constantes, evaluar situaciones, anticipar consecuencias y adaptarse a cambios en el entorno de juego. Estas habilidades cognitivas se ven fortalecidas a medida que el jugador
se sumerge en la lúdica de forma
activa y participativa.
Encalada (2021),
resalta que hay que tener presente que existe una diferencia entre la gamificación y los juegos educativos pues son estrategias
completamente diferentes tanto en la teoría
como en la práctica, la gamificación no significa jugar sino el empleo de elementos del juego (puntos, niveles, reglas, tiempo), pero no en contextos lúdicos con el fin de lograr ciertos objetivos o metas. El juego educativo se refiere a incorporar a los objetivos
de aprendizaje el modo de
juego de manera digital o no, y no necesariamente están
relacionados al aprendizaje.
Es esencial que los
maestros de la educación primaria en
la provincia constitucional del Callao, Perú desempeñen un rol mediador en la enseñanza, actuando como guías y facilitadores en lugar
de ser los protagonistas del proceso
educativo. En la actualidad, los
estudiantes muestran una mayor disposición para explorar diferentes estrategias de resolución de ejercicios, demostrando iniciativa al buscar,
recopilar y analizar información de
diversas fuentes en línea para aplicarla y compartirla en sus actividades académicas.
Esta autonomía y curiosidad de los estudiantes en el uso de recursos digitales y la interacción con el conocimiento
en internet resalta la importancia de
que los docentes no solo transmitan conocimientos, sino que también fomenten habilidades de búsqueda, evaluación crítica y aplicación de la información. Al adoptar
un enfoque mediador, los maestros pueden empoderar
a los estudiantes para que desarrollen
habilidades de pensamiento crítico, solución de problemas y colaboración, preparándolos para enfrentar los
desafíos de un mundo cada vez más digitalizado y cambiante.
Luego del estudio de esta teoría se decide buscar la vía más
eficaz para el análisis de los resultados. Para cumplir
ese objetivo se tuvieron en cuenta las siguientes dimensiones e indicadores:
Dimensiones:
1.
Motivación
y participación. Indicadores:
a)
Aumento del tiempo dedicado a realizar las tareas.
b)
Mayor participación en las clases.
c)
Mayor disfrute y entusiasmo por el aprendizaje.
d)
Aplicación de
técnicas de
juego gamificador.
2.
Aprendizaje
y retención Indicadores:
a)
Mayor rendimiento académico.
b)
Mayor desarrollo de habilidades matemáticas en la resolución de problemas.
c)
Mayor capacidad para aplicar los conocimientos a situaciones nuevas.
Se toma como punto de partida una hipótesis
general:
H0. La gamificación digital no influye significativamente en el desarrollo del proceso de enseñanza de la Matemática, en maestros
de educación primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú.
Ha. La gamificación digital influye
significativamente en el desarrollo del proceso de enseñanza de la Matemática, en maestros
de educación primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú.
Tabla 1. Ajuste del modelo y Pseudo R2 que
explica la importancia de la enseñanza aprendizaje de la Matemática a través de la gamificación
digital, en maestros de educación primaria en la provincia constitucional del Callao, Perú.
Modelo |
Loragitmo de la verosimilitud |
Chi-cuadrado |
gl |
Sig. |
Pseudo R cuadrado |
|
Sólo intersección |
145,446 |
|
|
|
Cox y Snell |
0,754 |
Final |
5,165 |
14.,281 |
2 |
0,000 |
Nagelkerke MacFadden |
0,906 0,787 |
Fuente: Logit
La tabla 1 presenta
de forma estadística el ajuste del modelo y el Pseudo R2. Se observa que las actividades
relacionadas con la gamificación digital, cuando se planifican y aplican de manera adecuada, tienen un impacto positivo en la
motivación, la participación activa de los estudiantes, el aprendizaje y, por consiguiente, en la preparación metodológica de los maestros.
Se recomiendan actividades como juegos interactivos,
desafíos matemáticos, juegos de mesa digitales, aplicaciones educativas
y competencias matemáticas en línea.
Hipótesis específica 1:
H0: La gamificación digital no tiene un efecto significativo en la aplicación de
conocimientos en la enseñanza de la
Matemática en maestros de educación
primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú.
Ha: La gamificación digital tiene un efecto significativo
en la aplicación de conocimientos en la
enseñanza de la Matemática en maestros de educación
primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú.
Hipótesis específica 2:
H0: La gamificación digital no influye significativamente
en el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas en el proceso
de enseñanza de la Matemática en maestros de educación primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú.
Ha: La gamificación digital influye
significativamente en el
desarrollo de habilidades para la resolución de problemas en el proceso
de enseñanza de la Matemática en maestros de educación primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú.
Tabla 2. Ajuste del modelo
y Pseudo R2 que explica
la influencia de la gamificación digital
en el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas en el proceso de enseñanza de la Matemática, en maestros de educación primaria
en la provincia constitucional del Callao, Perú
Modelo |
Loragitmo de la verosimilitud |
Chi-cuadrado |
gl |
Sig. |
Pseudo R cuadrado |
|
Sólo intersección |
128,085 |
|
|
|
Cox y Snell |
0,722 |
Final |
,000 |
128,085 |
2 |
0,000 |
Nagelkerke MacFadden |
0,868 0,718 |
Fuente: Logit
La Tabla 2 proporciona una representación del ajuste del
modelo y del Pseudo R2, lo que permite concluir que la gamificación
digital desempeña un papel fundamental en el desarrollo de
habilidades en los maestros. Este
estudio tiene importantes implicaciones
metodológicas en la enseñanza, ya que
asiste a los maestros en la evaluación de la
efectividad de sus estrategias de gamificación digital, así como en la identificación de áreas de
mejora. Esta situación
resultaba compleja de abordar antes de la implementación de la gamificación digital
en el proceso
de enseñanza de la Matemática en maestros de educación primaria en la provincia constitucional del Callao, Perú.
Hipótesis específica 3:
H0: Las técnicas de juego gamificador no tienen un impacto significativo en el proceso de enseñanza de la Matemática en maestros de educación primaria en la provincia constitucional del Callao, Perú.
Ha: Las técnicas de juego gamificador sí tienen un impacto significativo en el proceso de enseñanza de la Matemática en maestros de educación primaria en la provincia constitucional del Callao, Perú.
Tabla 3. Ajuste del modelo y Pseudo R2 que explica la influencia de las técnicas
de juego gamificador en el desarrollo del proceso de enseñanza de la Matemática, en maestros de educación primaria
en la provincia constitucional del Callao,
Perú
Modelo |
Loragitmo de la verosimilitud |
Chi-cuadrado |
gl |
Sig. |
Pseudo R cuadrado |
|
Sólo intersección |
54,701 |
|
|
|
Cox y Snell |
0,333 |
Final |
14,209 |
40,493 |
2 |
0,000 |
Nagelkerke MacFadden |
0,400 0,227 |
La Tabla 3 muestra
que las técnicas de juego gamificador empleadas tuvieron un impacto positivo en comparación con períodos previos; por lo tanto, se destaca su utilidad como herramientas pedagógicas y metodológicas valiosas para la capacitación de los maestros en la enseñanza de la Matemática
en la educación primaria
en la provincia constitucional del
Callao, Perú. Este modelo auxilia a los maestros en la evaluación de la efectividad de sus
intervenciones, así como en la identificación de áreas de mejora en su formación.
Antes de la introducción de la gamificación digital en la formación de maestros para la enseñanza de la Matemática, se identificaron varias problemáticas. La mayoría de los maestros dedicaban poco tiempo a su preparación metodológica, carecían de un enfoque sistemático en la planificación de tareas y mostraban falta de interés y entusiasmo en la enseñanza de esta disciplina. Una encuesta reveló que
consideraban que la Matemática
carecía de aplicaciones prácticas en la vida cotidiana. Además, observaban
que los estudiantes memorizaban de manera mecánica
el contenido, y percibían las actividades como aburridas
y poco motivadoras. La falta de dinamismo y creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje estaba generando desinterés y pasividad en el aula.
Al indagar sobre la disposición y el interés de los maestros en participar en enfoques novedosos para potenciar la calidad
del aprendizaje, se encontró que el 100% de ellos mostró acuerdo en la necesidad de implementar métodos innovadores. Sin embargo,
a pesar de estar al tanto de la existencia de la gamificación digital, el 85% de los encuestados no le atribuía una influencia significativa en el proceso de enseñanza. Esta discrepancia entre el reconocimiento de la necesidad de cambio y la percepción
de la eficacia de la gamificación digital sugiere una brecha en la comprensión de las potencialidades
de esta herramienta educativa.
Es
posible que los maestros no estén familiarizados con los
beneficios concretos que la gamificación digital
puede aportar al proceso de enseñanza- aprendizaje, como la mejora de la
motivación, el compromiso
y la participación de los estudiantes, así como el fomento de la creatividad y el pensamiento crítico. Es importante sensibilizar a los docentes sobre las ventajas
de integrar estrategias innovadoras como la gamificación
digital, para que puedan explorar nuevas formas de enriquecer su práctica educativa y adecuarla a las necesidades y expectativas de los estudiantes inmersos en un entorno digital.
La falta de percepción sobre la relevancia de la gamificación digital se atribuye a la falta de formación específica en esta área, la resistencia al cambio o la falta de ejemplos concretos de su impacto positivo en el aprendizaje. Es fundamental brindar a los maestros oportunidades de desarrollo profesional
que les permitan adquirir
las competencias necesarias para implementar con éxito la gamificación digital en sus clases, transformando así la manera en que se enseña y se aprende
la Matemática.
Después de recibir entrenamiento sobre la aplicación de diversas técnicas de gamificación digital, como
juegos interactivos, desafíos matemáticos, juegos de mesa digitales,
aplicaciones educativas y competencias matemáticas en línea, se observó que las
clases se volvieron más dinámicas, motivadoras y significativas, lo que aumentó
el interés y mejoró la
preparación metodológica de los maestros para elevar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes.
En cuanto a la estadística inferencial y la hipótesis general, según los resultados presentados en la Tabla 1, el valor de chi-cuadrado de Pearson de 140,281 y los valores de p-valor de 0,000 (menor que 0,05) indican que los datos de la variable gamificación digital
y la variable proceso de enseñanza de la Matemática son adecuados para aplicar un modelo de regresión ordinal. El puntaje de Nagelkerke mostró que el 90,6% de la variación en la variable
dependiente se puede atribuir
a la influencia positiva de la gamificación digital en el proceso de enseñanza de la Matemática en
maestros de
educación primaria.
Asimismo,
en
la prueba paramétrica aplicada, se evidencia que la gamificación digital
incide en el proceso
de enseñanza de la Matemática según el valor de Wald de 405,012 > 4, significancia 0.000 y valor de estimación -20.395 en el IC95% (-22,381; -18,409), y teniendo en cuenta el valor de p: 0,009 < α: 0,05 y chi cuadrado de 140,281, se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis del investigador, por lo que se concluye diciendo que la gamificación digital
influye significativamente en el desarrollo del proceso de enseñanza de la Matemática, aporta
mejores resultados que los métodos tradicionales aplicados anteriormente
en dicho proceso, en maestros de educación
primaria en la provincia constitucional del Callao,
Perú.
Al abordar la hipótesis específica 1, los resultados muestran que el valor de chi-cuadrado de 128,085 y un valor de p de 0,000 (menor que 0,05) indican una adecuación apropiada de los datos relacionados con la capacidad de aplicar conocimientos en situaciones nuevas, y la variable proceso
de enseñanza de las
Matemáticas para la aplicación de un modelo de
regresión ordinal. El puntaje de Nagelkerke de 0,856 sugiere que un 85,8% de la
variabilidad en este indicador está
asociado con la enseñanza de las
Matemáticas. A pesar de que el puntaje Wald no fue significativo, los resultados del
modelo de regresión y el pseudo R2 demuestran una influencia estadísticamente significativa (p=0,000 < α: 0,05) de la gamificación digital en la aplicación de conocimientos en la enseñanza de las Matemáticas. Por
tanto, se rechaza la hipótesis nula
en favor de la hipótesis alternativa, confirmando que la gamificación digital
tiene un impacto significativo en dicha área entre los maestros de educación primaria en el Callao, Perú.
Al analizar la hipótesis específica 2, se observa que los datos también respaldan la influencia positiva de la gamificación digital en el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas en el proceso de enseñanza de la Matemática. El valor de chi-cuadrado de 128,085 junto con un valor de p de 0,000 indican una conciliación adecuada de los datos relacionados con este indicador y la variable
proceso de enseñanza de la Matemática para el modelo de regresión ordinal. El puntaje de Nagelkerke señala que un 86,8% de la variabilidad
en este indicador está asociado con la enseñanza de las Matemáticas. Aunque el
puntaje Wald no fue significativo, los resultados del modelo de regresión y el pseudo R2 confirman la influencia estadísticamente significativa (p=0,000 < α: 0,05) de la gamificación digital en el desarrollo
de habilidades para la resolución de problemas en la enseñanza de la Matemática. Por consiguiente, se rechaza la hipótesis nula
en favor de la hipótesis alternativa, respaldando que la gamificación digital
influye de manera significativa en este aspecto entre los
maestros de educación primaria
en el Callao, Perú.
Es importante destacar
que la resolución de problemas matemáticos favorece el desarrollo del
pensamiento lógico, capacitando a los individuos para enfrentarse
a situaciones novedosas. La
Matemática, al ser un campo
multidisciplinario y relevante en la vida
cotidiana, requiere enfoques metodológicos activos que impulsarán una enseñanza efectiva; un elemento
clave en el camino hacia el éxito pedagógico de los maestros.
En cuanto a la tercera
hipótesis específica, los datos extraídos
de la tabla 3 revelan
que el valor de chi-cuadrado
de 40,493 y un valor de significancia de
p=0,000 (menor que 0,05) indican un ajuste adecuado
de los datos relacionados con el indicador de
técnicas de
juego gamificador y
la variable proceso de enseñanza de la Matemática para el modelo
de regresión ordinal. El puntaje
de Nagelkerke sugiere que el 40,0% de la variabilidad en la enseñanza de la Matemática está determinada por la variación en las técnicas
de juego gamificador.
Además, los valores de
estimación de -4,541, Wald de 10,728 y una significancia de 0,001 en el intervalo de confianza (-7,258; -1,823) para la variable dependiente
enseñanza de la Matemática, junto con valores de estimación de -5,312, Wald de 14,295 y significancia
de 0,000 en el intervalo de confianza (-8,065;
-2,558), indican que las técnicas de juego gamificador tienen una influencia significativa en el proceso de enseñanza de la Matemática en maestros de educación primaria en el Callao, Perú.
Según los hallazgos, la hipótesis nula es rechazada a favor de la alternativa, lo
cual revela que la implementación de la gamificación digital en la
enseñanza de la Matemática para los maestros
del Callao, Perú, ha sido altamente efectiva. Los resultados obtenidos muestran un impacto positivo en varios indicadores clave.
En cuanto a la motivación, se observó un aumento significativo en el interés y la participación activa de los maestros en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La gamificación digital logró fomentar un ambiente estimulante y colaborativo, lo que se tradujo en un mayor compromiso por parte de los educadores. En relación con el aprendizaje, se evidenció una mejora en la comprensión de conceptos matemáticos y en la aplicación de técnicas enseñadas a los estudiantes. Finalmente, en cuanto a la retención, se observó que los maestros lograron mantener y aplicar de manera efectiva los conocimientos adquiridos a través de la gamificación digital.
Estos resultados reflejan el potencial
transformador de las metodologías
innovadoras en la enseñanza de la Matemática, demostrando que la incorporación de técnicas lúdicas puede potenciar el rendimiento académico y la calidad
educativa en el contexto
escolar. Se puede concluir que las técnicas de juego gamificador tienen un impacto significativo en el desarrollo del proceso de enseñanza
de la Matemática entre
los maestros de educación primaria en la provincia constitucional del Callao, Perú.
El estudio
se llevó a cabo utilizando una metodología hipotético-deductiva experimental que combinó
diversas técnicas de investigación, como la observación, encuestas y pruebas estadísticas, para recopilar y analizar información relevante. Se observó una notable mejora en la preparación metodológica de los maestros de educación primaria en el ámbito de la enseñanza de la Matemática a través
de la aplicación de la gamificación digital.
Este enfoque innovador tuvo un impacto
positivo en los estudiantes en el Callao,
Perú.
Las técnicas de gamificación propuestas en la investigación fueron recibidas de manera entusiasta y motivadora por los maestros, lo que sugiere un nivel de aceptación positiva hacia la integración de métodos de
enseñanza innovadores. La implementación de la gamificación digital en el proceso
de enseñanza de la Matemática resultó
en clases más dinámicas, interesantes y divertidas para los estudiantes, lo que a su vez contribuyó a mejorar la calidad educativa en el aula.
En virtud de los resultados, se recomienda continuar con la enseñanza de la Matemática a través de la gamificación digital en
otros centros educativos de
diferentes niveles en Perú. Esta estrategia demostró ser eficaz para involucrar a
los estudiantes de manera activa en
su aprendizaje, fomentando la
motivación, el
compromiso y
la participación en el
aula. Asimismo, permite a los docentes explorar
nuevas formas de abordar
la enseñanza de la Matemática de manera creativa y estimulante, adaptándose a las necesidades y preferencias de los estudiantes inmersos en un entorno digital en constante evolución.
La gamificación digital
se posiciona como una herramienta pedagógica valiosa que puede transformar
la experiencia educativa, promoviendo un aprendizaje más significativo y memorable para los estudiantes. Su implementación
exitosa en el contexto peruano
resalta su potencial para enriquecer
la enseñanza de la Matemática y mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes en general.
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